Tärkein Teknologia 250 miljoonaa ihmistä ei voinut pelata Fortnitea kahden päivän ajan. Tästä syystä kaikki puhuvat siitä

250 miljoonaa ihmistä ei voinut pelata Fortnitea kahden päivän ajan. Tästä syystä kaikki puhuvat siitä

Horoskooppi Huomenna

Monet ihmiset pelaavat Fortnitea. Itse asiassa yli 250 miljoonaa ihmistä pelaa säännöllisesti verkkotaistelua. Myönnän, etten ole koskaan pelannut, enkä rehellisesti ymmärrä vetovoimaa, mutta kun 16-vuotias voittaa 3 miljoonaa dollaria videopelissä, olen valmis kiinnittämään huomiota. Mutta nyt kaikki kiinnittävät huomiota, koska melkein kaksi päivää kukaan ei pelannut peliä ollenkaan.

Aamuvarheen saakka verkkopelissä oli keskipäivän sunnuntaista lähtien vain musta aukko, joka kuluttaa kaiken - maiseman, pelaajat, kaiken. Fortniten viimeisimmän kilpailukauden (kausi 10) päättyessä ei ollut yllätys, että pelin kehittäjä, Epic, päätti menevänsä räjähdyksellä, mutta on oikein sanoa, että tämä oli odottamatonta.

Itse asiassa, vaikka yksityiskohdat tulivat jonkin verran yllätykseksi, ei ollut yllättävää, että Epic tekisi jotain, kun yritys suorittaa palvelimen ylläpitoa ladatakseen pelin seuraavalla kaudella. Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun peli esitteli kiusauksia, joihin aiemmin sisältyi disko-pallo soimaan uudella vuonna 2019 ja meteorisuihku kaudella neljä.

Tiistaina noin kello 4.00 itäosassa Fortnite pimensi täysin. Ei mustaa aukkoa, vain 'palvelimet eivät vastaa' -viesti, kun ihmiset odottivat edelleen. Tämä odotus päättyi lopulta siihen, mitä pelin kehittäjät, Epic, kutsuvat luvuksi 2.

Saatat ihmetellä, miksi peliyritys kokisi vaikeuksia, mutta kun muistat pelkästään sen, kuinka monta ihmistä pelaa Fortnitea, ei ole todella yllättävää, että yritys haluaa pitää kaikki nuo pelaajat mukana. Se auttaa myös sitä, että miljoonilla ihmisillä, jotka katsovat mustaa aukkoa tietokoneen näytöllä tuntikausia - niin järjetöntä kuin se onkin, miljoonilla ihmisillä on enemmän puhetta Fortnitesta.

Tietysti on myös riski, että jos yritys antaa seisokkien jatkua liian kauan, se, mikä nyt on kiehtovaa ja lievää turhautumista, voi muuttua todella huonoksi kokemukseksi. Joku tajusi kerran, että musiikin soittaminen puhelimitse oli hyvä tapa pitää asiakas linjassa pidossa. Se oli aluksi loistava. Nyt se on melkein vain harmitonta.

Samalla tavalla mustan aukon tuijottaminen videopelin pelaamista odottaen kuluvan melko nopeasti. Voit keskustella siitä, löytävätkö ihmiset jotain parempaa tekemistä, mutta pelin kehittäjien näkökulmasta odotukset ovat nyt korkeat, että kaiken odotuksen jälkeen pelillä oli parempi tulos.

Mikä on todella mielenkiintoinen opetus, jos ajattelet sitä.

Tämä oppitunti on tämä: Asiakkaillesi luomillasi kokemuksilla on merkitystä myös tavallisessa toiminnassa vain tekemällä mitä teet. Jos olet koskaan käynyt Disney Worldissä ja odottanut jonoa, olet kokenut tämän. Disney on muuttanut odotuksen taidemuodoksi tekemällä siitä osan kokemusta ja laajentamalla matkan teemaa koko jonossa, jossa odotat. Kahden tunnin odotuksen, jota seuraa 90 sekunnin matka, sijasta se on kahden tunnin kokemus.

Löydä mielenkiintoinen tapa tehdä tavalliseen tapaan sitouttaa asiakkaasi. Tästä on paljon hyviä esimerkkejä, mutta rehellisesti sanottuna koko pelin tuhoaminen mustaksi aukoksi ja sen jättäminen 39 tunnin ajaksi on seuraavan tason taso jopa peliyhtiölle. Itse asiassa saada miljoonia ihmisiä, jotka eivät pelaa videopeliäsi, katsomaan mustaa aukkoa ennakoiden, kun taas miljoonat muut puhuvat siitä, on aika, hyvin, eeppinen.