Tärkein Vuoden Yritys 2016 Miksi Riot Games Is Inc. on vuoden 2016 yritys

Miksi Riot Games Is Inc. on vuoden 2016 yritys

Horoskooppi Huomenna

Perjantai-ilta Madison Square Gardenissa.

Yleisö huusi verta.

Ja vahtimestarit ja hattara-myyjät eivät luultavasti ole koskaan olleet niin hämmentyneitä. New York City -areenan keskustassa kaksi viiden sisätiloissa näyttävän miehen ryhmää istui tietokoneiden edessä vastakkain. Kuulokkeet kiinnitettynä ja kääntyvät tuolit työnnettiin sisään, ja ne muistuttivat upeita telemarkkinoijia - toinen puoli oli pukeutunut spiffy-punavalkoisiin takkeihin, toinen puoli pitkähihaisiin mustiin miehistön kauliin, joissa oli valkoisia tiikerilogoja rinnassa. Kun he kirjoittivat ja napsauttivat, heidän yläpuolellaan olevilla suurilla näytöillä paljastui kaoottinen kohtaus: Munkki, jousiammunta ja räikeä salamurhaaja olivat sulkeutumassa kyborgiin.

kuinka vanha on garbine muguruza

Heti myöhemmin, luoteja ja nuolia satoi. Möly väkijoukko oli armoton. Gladiatorial. He halusivat tämän kyborgin pään. 'Se tulee tappamaan Rox Tigersin!' kukoisti kuuluttaja. Kolmetoista minuuttia myöhemmin punavalkoinen joukkue räjähti savun ja valon pyörteessä - 'Rox Tigers vastaa takaisin pelillä 2!' - ja molemmat osapuolet vetäytyivät pukuhuoneisiinsa, kukin mies hieroi kädenlämmittimiä pitää veren virtaavan sormiinsa.

Tervetuloa League of Legends -tiimipohjaiseen verkkopeliin ja sen ympärillä pyörivään raivoavaan, riippuvaiseksi, sähköistävään, turhaan, omituisesti kauniiseen, järjettömän tuottoiseen ja usein hämmentävään maailmaan. Jos et ole koskaan kuullut League of Legendsista tai sen valmistaneesta yrityksestä, Riot Games, et ole yksin. Et todennäköisesti ole myöskään 16-30-vuotias mies. Joka kuukausi yli 100 miljoonaa pelaajaa pelaa LoL: ta, kuten fanit kutsuvat. Vaikka lataaminen ja pelaaminen on ilmaista, harrastajat voivat ostaa ylimääräisiä hahmoja - mestareita LoL-puheella - ja ostaa heille virtuaalivaatteita, jotka tunnetaan nimellä nahat, ja paljon muuta koristeellista tavaraa. Tänä vuonna nämä virtuaalituotteet tuottavat Riotille lähes 1,6 miljardia dollaria myyntiä, arvioi SuperData, joka seuraa pelin sisäisiä menoja. Riot myy myös yrityssponsorointia, tosielämän tuotteita ja suoratoisto-oikeuksia ammattilaisliigalle. Vuonna 2015 sijoittajat ryhtyivät ostamaan osuuksia joukkueista ja ostamaan kolikkopelejä liigassa rakentamaan omia joukkueitaan. Äskettäin lyötyjen Pro LoL -tiimin omistajien joukossa ovat Washington Wizardsin omistaja Ted Leonsis, Hollywood-tuottaja ja Los Angeles Dodgers -omistaja Peter Guber, AOL: n perustaja Steve Case, elämänvalmentaja Tony Robbins ja Philadelphia 76ersin omistajat.

'Eräänä päivänä tulee olemaan Super Bowl verkkopelejä', kertoo Leonsis, joka omistaa Team Liquidin, joka on L.A.:n ja Alankomaiden kotipaikka. Aina kun saan raportit [League of Legends-katsojaluvuista], teen melkein kaksinkertaisen otoksen. Kooltaan ja laajuudeltaan se on jo valtavirran media.

Joka joulukuu Inc. valitsee Vuoden Yrityksen - yhden, joka uhmaa kertoimet, muuttaa vallitsevan tilanteen ja on esimerkki liikkeestä, joka muuttaa sen liike-elämän laastaria. Vuonna 2016 tiedotusvälineiden pirstaloituminen alkoi lopulta haavoittua joihinkin pitkään läpäisemättömiin instituutioihin. Kansallisen jalkapalloliigan katsojaluku laski kaksinumeroisesti. ESPN ilmoitti kaikkien aikojen suurimman tilaajahäviönsä neljännesvuosittain. Huomiomme on nyt niin lyhyt, että median menestystä mitataan lyhyillä kouristuksilla - Snapchatit katsottu, Pokémon kiinni. League of Legends toimitti vastaesimerkin. Jokainen peli vaatii 30-60 minuutin pelaajien jakamatonta huomiota. Keskimääräinen pelaaja viettää peliin 30 tuntia kuukaudessa - se on kolme miljardia pelaajatuntia kuukaudessa.

Riot Games, yhdellä silmäyksellä: 2 500 työntekijää Keskeiset kilpailijat Valve (DotA 2: n valmistaja) ; Blizzard Entertainment (Overwatchin, StarCraft II: n ja World of Warcraftin valmistaja) 1,6 miljardia dollaria Vuotuinen pelin sisäinen tulo 133 Pelattavien League of Legends -hahmojen määrä 400 miljoonaa dollaria Riotin 93 prosentin omistusosuuden kustannukset vuonna 2011 Yksi määrä Riotin ensimmäisen 10 vuoden aikana julkaistuja videopelejä 7,5 miljoonaa samanaikaista LoL-pelaajaa päivittäin ruuhka-aikoina

Kymmenen vuotta sitten perustajat Marc Merrill ja Brandon Beck alkoivat rakentaa yritystä, joka perustuu heidän rakastamansa verkkopelin parantamiseen. Että liike kasvoi räjähtäväksi imperiumiksi, joka oli täynnä luovaa potentiaalia ja täynnä suolaisia ​​ja vaativia faneja. 'Kuvittele, että keksimme koripallon', sanoo Merrill, 'mutta omistamme kaikki maan koripallokentät, myymme sinulle kenkiä ja rakensimme NBA: n.' Hänen vertailunsa on tuskin nöyrä, mutta pääsee yrityksen huimaavaan ulottuvuuteen. Silti LoL on outo ja ennennäkemätön. Sitä rakastaa sata miljoonaa ihmistä. Mutta se ei ole pelkästään tuntematon muulle maailmalle - toisin kuin esimerkiksi koripallolle - se on myös täysin käsittämätön ulkopuolisille. Tuon perjantai-iltapäivän ottelun jälkeen kaksi LoL-pelaajaa liittyi pieneen joukkoon, joka odotti vilkaistavan ammattilaisia ​​poistuessaan areenalta. Yksi, 20-vuotias opiskelija Preston Breedon-Glen, kertoi kuluttaneensa yli 1300 dollaria mestareihin ja nahkoihin parin viime vuoden aikana. Kuinka hän selittää vetoomuksen ei-pelaajille - tai miksi hänen mielestään yli tuhannen dollarin käyttö virtuaalisiin tavaroihin oli sen arvoista?

'Se on todella vaikeaa', hän myönsi.

LoL ei ole massamarkkina. LoL on yksi massiivinen markkinarako. Ja kun maailma pirstoutuu edelleen ja kuluttajat viettävät suuremman osan elämästään verkossa, nousevat aivan kuten suuretkin markkinarakot - syvästi intohimoisten ja vaativien asiakkaiden kanssa, jotka omistavat suuret palat elämästään muuhun kuin muuhun maailmaan. Seuraava suuri haaste yrityksille on ymmärtää, kuinka tavoittaa heidät ja puhua heidän kanssaan, ja Riot on ulkona näillä etulinjoilla. Sen perustajat ovat tehneet virheitä. He tekevät enemmän. Mutta se sopii yritykselle, joka on aggressiivinen, joustava ja koskaan varovainen. Merrill ja Beck tapaavat fanejaan faneillaan, ajattelevat jatkuvasti mitä haluavat, vihaavat, rakastavat - kunnioittaen jatkuvasti yhtä keskeistä lupausta: He vastaavat fanejaan pakkomielteisyyteen omaansa. 'Kyse ei ole vain kuulumisesta', Merrill sanoo. 'Se on meidän heimomme, ja se koskee rakkautta.' Itse asiassa juuri siksi he perustivat yrityksen.

'Olimme niitä pelaajia, jotka olivat halukkaita viettämään tuhat tuntia peliäsi pelatessasi, jos oli pakottavaa kilpailukokemusta', Beck sanoo. `` Mutta tunsimme usein huomiotta. ''

'Eräänä päivänä siellä on Super Bowl verkkopelejä.'

LoL-fanit puhuvat omaa kieltään, ja ennen kuin taso nousee (paraneminen) ja lopetat olemisen niin aloittelija (noviisi), paljon näyttää ja kuulostaa oudolta. Mutta ytimessä, League of Legendsissä viisi pelaajaa ottaa vastaan ​​viisi muuta pelaajaa, kukin toivoen tuhoavansa vastustajan joukkueen. Kaikki aloittavat heikkona pienenä soturina tasolla 1. Voittaakseen koko joukkueen on parannettava erikseen tappamalla hirviöitä ja muiden pelaajien hahmoja. Sitten joukkue hyökkää toisen joukkueen alueelle.

Äskettäin iltapäivällä Riotin 20 hehtaarin kampuksella Los Angelesissa perustajat tapasivat tehdä juuri niin. Joukkue esitteli taikuri-hahmon perimmäisen ihon nimeltä Lux. Äärimmäinen iho on hahmon superpremium-puku - uusi ilme maksaa paljon enemmän kuin useimmat vaatekaapin muutokset (20-25 dollaria verrattuna noin 7 dollariin) ja mukana tulee uusia animaatioita ja ääniä. Pelaajille, jotka ovat kuulleet Luxin huutavan 'Valaise vihollinen!' ja 'Kieltää varjot!' loputtomasti satojen tuntien pelin aikana, se on erityisen virkistävää.

Beck, jolla on usein sama harmaa huppari ja ikuinen hymy ajelemattomien sävyjen kautta, siirtyi tietokoneelle keskelle huonetta. Merrill, CrossFit-harrastaja, joka leikkaa hiuksensa niin lyhyeksi kuin parta, istui seuraavalle riville ja alkoi sykkiä hänen levottomuuttaan. Beck alkoi unelmoida unisena Luxin loitsuista ja liikkeistä, tarkastaa animaatioita, kuunnella ääniä. Mutta Merrill alkoi heti pelata voittaakseen, tappamalla Beckin muutamassa minuutissa. Joten Beck, jonka kylmyyttä ei koskaan pidä sekoittaa apatiaan, tappoi nopeasti Merrillin. Peli venytettiin 40 minuuttiin. Sitten tunti. Sitten lisää. Kumpikaan ei puhunut paljon. Eikä yksikään työntekijä, lukuun ottamatta satunnaista huutoa tai vitsi suuren pelin jälkeen. Lähistöllä oleva henkilökunta pudisti päätään. 'Kuka tietää, kuinka kauan tämä kestää', hän mutisi.

Beck, 34, ja Merrill, 36, ovat jo pitkään olleet erittäin kilpailukykyisiä pelaajia, hyvin läheisiä ystäviä - ja hyvin erilaisia ​​ihmisiä. Molemmat kasvoivat varakkaasti Los Angelesin ympäristössä, molemmat osallistuivat Etelä-Kalifornian yliopistoon, molemmat rakastivat pelejä, kuten Dungeons & Dragons, ja molemmilla oli kunnianhimoiset vanhemmat, jotka huolestuttivat videopeliin sekoittuneita poikiaan. Mutta yhtäläisyydet pysähtyvät. Beck ei koskaan lopettanut lukiota - 'Minulla oli gnarly ADHD' - sen sijaan, että hän läpäisi testin yliopistoon aikaisin. Merrill oli Eagle Scout, opiskelija ja kapteeni lukionsa jalkapallojoukkueessa.

USC: ssä Beck rakasti kuinka Merrill sai nörttiharrastuksensa näyttämään siistiltä. 'Joku puhuisi paskaa ja Merrill olisi kuin:' Jätkä, et pelaa D & D: tä? ' 'sanoo Beck. 'Yhtäkkiä jockit harkitsivat sitä.'

Yliopiston jälkeen he saivat työpaikkoja - Beck Bain & Companyn kanssa, Merrill pankissa ja sitten markkinointiyrityksessä - ja asunnon LA: n keskustassa. He sisustivat olohuoneensa back-to-back-pelilaitteilla, jättiläisillä näytöillä ja korkean selkänojan tuolit jatkuvan pelin tunteihin. Siellä he rakastuivat peliin, joka muuttaisi heidän elämäänsä: Muinaisten puolustaminen, alias DotA.

Jopa 2000-luvun alun verkkopelien hajautettujen standardien mukaan DotA oli outo peto. Ensinnäkään kukaan ei oikeastaan ​​omistanut sitä. Vuonna 2002 Blizzard Entertainment julkaisi räjähtävän Warcraft III: n - fantasiapelin, joka houkutteli ihmisiä orkeja ja muita olentoja vastaan ​​- ja sisälsi toiminnon, jonka avulla ihmiset tekivät peliä mielihyvin. Tämä houkutteli modereita, faneja, jotka luovat omat versiot. Ylivoimaisesti suosituin oli DotA. DotA: ssa viisi pelaajaa vastusti viittä muuta pelaajaa, joista kaksi tukikohtaa oli kartan vastakkaisissa kulmissa ja kolme polkua päästäksesi toisesta. Sillä oli tietty tiukka tyylikkyys. DotA ei ollut peli, jossa voitit tasoa toisensa jälkeen, kunnes se oli ohi. Ja DotA-yhteisö oli maailma itselleen, ja fanit kokoontuivat foorumeille ehdottamaan parannuksia, julkaisemaan tilastoja ja jakamaan tarinoita.

Beck ja Merrill huomasivat mahdollisuuden. Entä jos DotA-versio tasoittaa kaikki pelin karkeat reunat ja tuo jatkuvasti käyttöön hienoja uusia ominaisuuksia? Toisin kuin tyypilliset videopeliyritykset, jotka seurasivat elokuvastudion mallia ja julkaisivat yhden uuden otsikon toisensa jälkeen, nämä kaksi voisivat olla yhden pelin ohjaajia, kuten DotA-yhteisö oli nyt. Aasian yritykset tarjosivat sitten pelejä ilmaiseksi ja veloittivat etuista ja tavaroista matkan varrella. Entä jos Beck ja Merrill yrittivät sitä Yhdysvalloissa?

Kaksi nojautui epäileviin perheenjäseniin ja muihin enkelisijoittajiin saadakseen rahaa keräten 1,5 miljoonaa dollaria. Merrillillä ja Beckillä oli jonkin verran kokemusta videopeliliiketoiminnasta - yliopistossa he olivat auttaneet keräämään rahaa toiselle käynnistyspelistudiosta, suostuttelemalla isänsä ja muut investoimaan, ja ansainneet tarkkailijapaikkoja taululla. Mutta Merrill ja Beck eivät olleet koskaan rakentaneet vakavaa peliä, ja he olivat vain keksineet koodia. Kun he yrittivät herättää julkaisijoiden kiinnostuksen gamer-konferenssissa, he eivät tienneet, että he nolasivat itseään. 'Brandon oli kuin', Nicolo, katso tätä. Minulla on video prototyyppistämme. Olemme tehneet sen vain neljässä kuukaudessa '', sanoo Nicolo Laurent, joka edusti sitten eurooppalaista pelijulkaisijaa. 'Hän oli niin ylpeä. Ja se oli niin surullista, koska se näytti kauhealta. ' (Laurent liittyi Riot Gamesiin vuonna 2009.)

Mutta he jatkoivat pelin jalostamista ja houkuttelivat kierroksen riskipääomaa - 7 miljoonaa dollaria - myymällä sijoittajia ajatellen, että he tekisivät toisenlaisen videopeliyhtiön, jonka juuret olisivat verkkokaupassa. ('Tällaisella mallilla oli järkeä' ', sanoo kyseiselle kierrokselle sijoittaneen FirstMark Capitalin toimitusjohtaja Rick Heitzmann.) Yhdessä vaiheessa pelin ulkoistettu koodi tuli niin ongelmalliseksi, että heidän täytyi romuttaa koko sarja. asia, joka viivästytti käynnistämistä vuodella. Silti vähitellen peli parani. Pitkään heidän pelinsä oli niin kömpelö ja tylsä, että henkilökunta palkitsi itsensä pelaamalla DotA: ta pelattujen League of Legends -testien jälkeen. Tuolloin vanhempi tuottaja Steve Snow muistaa vielä päivän, jolloin henkilökunta tiesi pelin onnistumisen: he eivät halunneet pelata toista peliä. He halusivat pelata League of Legends uudelleen. He olivat vihdoin luoneet pelin, joka oli melko helppo oppia ja jota oli melkein mahdotonta hallita. Pelissä on loputtomia tapoja kehittyä, auttaa joukkuettasi ja kilpailla muiden kanssa.

Riot Games julkaisi League of Legendsin 27. lokakuuta 2009. Peli oli ladattavissa ilmaiseksi ja siinä oli 40 merkkiä. Kuukautta myöhemmin Beck ja Merrill perustivat pelinsisäisen myymälän. He päättivät koskaan myydä päivityksiä, kuten erikoisaseita tai -voimia, jotka antoivat joillekin pelaajille edun muihin nähden. He uskoivat, että se oli pelinvastaista - oli väärin myydä sitä, mitä muut saivat taitavasti. Sen sijaan he myivät kosmeettisia parannuksia, kuten uusia vaatteita, jotka muuttivat hahmojen ulkonäköä. Aivan kuten ostat koristeita kotiin, nahat ja lisävarusteet auttavat pelaajia kasvattamaan pelikokemustaan ​​ja tekemään siitä tunteen henkilökohtaisemmaksi ja hauskemmaksi. Pelaajat viettivät tunteja päivässä myös pelissä.

Vuoden 2010 loppuun mennessä Riot Games oli kasvanut 17,25 miljoonan dollarin tuloilla SuperDatan mukaan. Vuotta myöhemmin myynti oli melkein viisinkertaistunut 85,3 miljoonaan dollariin. Sen jakelukumppani Kiinassa ja sijoittaja, Internet-jättiläinen Tencent Holdings, näkivät Riot Gamesin meteorisen nousun ja halusivat ostaa yrityksen, joka tarjosi 400 miljoonaa dollaria vuoden 2011 alussa 93 prosentin osuudella. Merrill ja Beck suostuivat suostuttelemaan Tencentin antamaan heidän toimia itsenäisesti. Heillä oli suuria suunnitelmia LoL: n suhteen.

Joulukuussa 2015 Tencent osti loput 7 prosenttia yrityksestä julkistamattomalla summalla. Riotilla ei kuitenkaan ole juurikaan näyttöä siitä, että se olisi kokonaan toisen yrityksen omistuksessa. 'Tyypillisissä suhteissa ei ole paljoakaan', sanoo Tencent EVP ja 'etsintäjohtaja' David Wallerstein. 'Minusta tuntuu siltä, ​​että mitä enemmän omistamme Riotia, sitä itsenäisemmiksi heistä tulee.'

Yhden suljetun oven takana Riot Gamesin kampuksella, jossa suurin osa sen 2500 työntekijästä työskentelee, kuulostaa siltä, ​​että joku lyö miekalla panssareita uudestaan ​​ja uudestaan. Ovi heilahtaa auki paljastaen Brandon Readerin, joka on yksi nahkaryhmän äänisuunnittelijoista. Hän nauhoittaa äänitehosteita uudelle hahmolle. Oikean äänen luomiseksi hän kertoo kyseisen metalli-metalli-efektin didgeridoon äänen päälle ja lisää kaiun. Toiston aikana kaikki kuulostaa muulta - aggressiiviselta ja muukalaiselta. Kaikki hahmot, hän selittää, saavat omat ääniprofiilinsa.

Jokainen mestari - jokainen pelin osa, todella - on rakennettu tällä mukautus- ja hoitotasolla, koska mikään ei miellytä Merrilliä ja Beckiä kuin liioittelua. Äänisuunnittelijoiden lisäksi heillä on neljä kokopäiväistä säveltäjää ja joukko musiikkituottajia, jotka äänittävät uutta musiikkia sisäänkirjautumis- ja latausnäytöille sekä itsenäisille musiikkivideoille. Sadat taiteilijat ja suunnittelijat työskentelevät itse pelin parissa; toiset työskentelevät pelin ulkopuolella niiden videoiden ja animoitujen vinjettien parissa, jotka kehittävät sen mestareiden taustaa. Neljätoista tarinankertojää ja taiteilijaa on omistautunut luomaan tietoa maailmasta, joka ympäröi League of Legendsia - eräänlaista J.R.R. Tolkien-komitea. Nämä yksityiskohdat tuskin näkyvät pelissä, mutta perustajat uskovat, että ne lisäävät rikkautta - ja luovat pohjan tuleville projekteille. Riot työllistää myös neljä dokumenttielokuvantekijää kronikoimaan kaikkien luovien työntekijöiden kovaa työtä LoL: n faneille.

Mutta mikään ei ole niin ylhäällä kuin Riotin ylisuuri e-urheilulaji. Yhtiön ensimmäisen maailmancup-turnauksen jälkeen, jonka se isännöi vuonna 2011 pienelle yleisölle Ruotsin pelikokouksessa, Beck ja Merrill tekivät kaikki saadakseen LoL: n näyttämään ja tuntemaan ammattilaisurheilun. He perustivat liigan, investoivat lähetyslaitteisiin, palkkasivat tuottajan, joka oli työskennellyt Sunday Night Footballissa ja olympialaisissa saadakseen pelilähetykset muistuttamaan Riotin paljon isompia veljiä, ja kouluttaneet huippuluokan LoL-pelaajia näyttämään ja kuulostamaan TV-valmiina. Ensi vuoden tapahtuma, jossa jaettiin miljoona dollaria palkintorahoja, pidettiin USC: n Galen Center -areenalla. Siitä lähtien Riot on varannut areenoita Berliiniin, Souliin ja tietysti Madison Square Gardeniin. Vuonna 2014 yritys palkkasi Grammy-palkitun Imagine Dragonsin esiintymään finaalissa ja nauhoittamaan uusia kappaleita League of Legendsille. Beck halusi kertoa faneille, että bändin jäsenet olivat LoL-pelaajia, jotka rakastivat peliä yhtä paljon kuin kohtalokkaatkin. Tämän vuoden finaalissa, L.A.'s Staples Centerissä, esiintyi täysorkesterin esitys ja platinaa myyvän taiteilijan Zeddin uutta musiikkia.

Beck näkee musiikkivideot ja animaatiot askelkivinä - todiste siitä, että Riot pystyy luomaan jännittäviä toimintasarjoja, emotionaalisesti kiristäviä hetkiä ja muita rakennuspalikoita, joita tarvitaan mukaansatempaavien tarinoiden kertomiseen missä tahansa mediassa. Pian hän sanoo aikovansa herättää LoL: n elämään uusilla tavoilla. 'Alusta alkaen', lisää Merrill, 'halusimme jokaisen hahmon olevan riittävän mielenkiintoinen ollakseen oman elokuvansa tähti.'

Taloudelliset näkökohdat vaikuttavat harvoin näihin päätöksiin. 'Ollakseni rehellinen, se ei ole aina mukavaa minulle', sanoo Riot Gamesin talousjohtaja Dylan Jadeja. 'Paluu on määritelty hyvin laajasti, eikä sitä voida mitata kaikissa tapauksissa. Se on sisämielisyys, joka liittyy yrityksen lähtökohdan alkuun '' - yritys, joka on rakennettu olemaan kuin yhteisö koville pelaajille. 'Jätämme niin paljon rahaa pöydälle varmistaaksemme, että toimimme oikein.'

Toistaiseksi virtuaalituotteiden marginaalit ovat niin korkeat, kassavirta niin hyvä, Jadeja sanoo, että yrityksellä on varaa tehdä pitkäaikaisia ​​vetoja fanien uskollisuuden nimissä. Siksi Riot pyrkii rekrytoimaan ja palkkaamaan vain vakavimpia pelaajia, jotka ajattelevat asiakkaidensa tavoin (lisätietoja Riotin palkkaamisesta on jäljempänä kohdassa Kuinka Riot vartioi kulttuuriaan). Työntekijät omaksuvat tämän tehtävän innokkaasti. 'Haluan olla hyvin selvä: työskentelen pelaajien hyväksi', sanoo vanhempi tuottaja Lance Stites. 'Satun vain olemaan tilivelvollinen Marcille.'

Rahasta on kuitenkin tullut keskeinen kysymys Riotin sähköisen urheilun divisioonan ympärille syntyneessä kiistassa. Siellä League of Legends muistuttaa ammattilaisurheilua, joten sijoittajat, pelaajat ja joukkueen omistajat haluavat tapoja ansaita ammattilaisuraa - ja keskustelut siitä, miten tämä tehdään, ovat lämmenneet verkossa. Vaikka Riot rahoittaa mestaruuden palkintopotit ja maksaa 12 500 dollaria stipendejä ammattilaisille ja valmentajille jokaisesta kauden jakautumisesta, joukkueista on tullut yhä äänekkäämpi Riot-tulojen jakamisesta, kun se myy maailmanmestaruuskilpailujen sponsorointia, lakkoja jakelusopimuksia pelien ja turnausten suoratoistamiseksi verkossa ja myy joukkueiden merkkituotteita pelin sisällä. (Omistajat sanovat, että pro-tiimin ylläpitäminen maksaa noin miljoona dollaria vuodessa, suurin osa toimii tappiolla, ja heidän ensisijainen tulonlähteensä - sponsorointi - voi olla epävakaa, varsinkin kun joukkueet putoavat LoL: n mestaruudesta.) Monet fanit ovat luonnollisesti asettuneet suosikkijoukkueensa puolelle Riotin sijaan.

Tällaiset jännitteet kärjistyivät elokuussa, kun Team SoloMidin omistaja Andy 'Reginald' Dinh kritisoi Riotia siitä, että hän teki pelin huomattavan muutoksen juuri ennen isoa ottelua. Hänen mielestään se muistuttaa koripallon painon muuttamista juuri ennen NBA-pudotuspelejä - ja epäreilua ja motivoivaa pelaajia kohtaan, hän sanoi, jotka kamppailevat jo lyhyiden ja vaativien e-urheiluryhmien kanssa. (LoL-ammattilaiset tarvitsevat terävät silmät ja terävämmät refleksit, ja molemmat tylsät muutaman vuoden kuluttua, kun vietit tietokonenäyttöjä.)

Vastauksena Merrill hyppäsi Reddit-keskusteluun, jota hän on tehnyt monta kertaa aiemmin, mutta hän otti henkilökohtaisen kuvan Dinhiin. 'Jos hän on niin huolissaan pelaajiensa taloudellisesta terveydestä', kirjoitti Merrill, 'ehkä hänen pitäisi käyttää enemmän miljoonista, jotka hän on ansainnut / ansainnut League of Legendsista, heidän maksamiseensa sen sijaan, että investoitaisiin muihin e-urheilulajeihin, joissa hän menettää raha.'

Myöhemmin hän muokkasi viestiä, lieventäen sitä ja tarjoamalla selvennystä, mutta vastareaktio oli nopea ja julma. LoL-yhteisö kritisoi häntä laajasti yrityksen koskemattomana päällikkönä. Merrill omisti virheen seuraavassa tehtävässä ja pyysi Riotersilta yrityskokouksessa - ja ensi kuussa Riot julkaisi avoimen kirjeen, joka lupasi tulevaisuuden, jossa yhtiö jakaa tuloja, antaa joukkueille pysyviä panoksia liigassa ja kehittää yhteistyössä uusia liiketoimintamalleja. Jotkut fanit ylistivät Riotia ongelman ratkaisemisesta. Toiset väittivät, että Riot ei mennyt tarpeeksi pitkälle.

Nuo fanit ovat niin kiihkeitä, koska he ovat tottuneet äänensä kuulemiseen. Riot rakensi hurjasti menestyvän pelin tekemällä jotain, jota kilpaileva pelijulkaisija ei tehnyt: päästämällä pelaajat luovaan prosessiin. 'Jos palaat joihinkin sarjoihin League of Legends -vuodesta toiseen tai toisesta vuodesta ja kaikista Riot [online] -foorumeista', kertoo entinen ammattilaispelaaja Steve Arhancet ja nyt LoL-tiimin Team Liquidin toimitusjohtaja, kehittäjät, avainhenkilöt, te kaikki saitte keskusteluun, kuuntelette yhteisöä, teitte säätöjä foorumiketjujen perusteella. Johtoryhmällä ei ollut vain suunnitelmaa ja sen toteuttamista. '

'Työskentelen pelaajien hyväksi', LoL-tuottaja sanoo - kenelle hän raportoi on vain muodollisuus.

Beck ja Merrill ovat edelleen sovittamassa yhteen kaksoisroolinsa: monen miljardin dollarin yrityksen yritysjohtajat, jotka näkevät itsensä edelleen kovapelaajina. (Merrill on platinatason LoL-pelaaja, joka sijoittaa hänet maailman kymmenen parhaan pelaajan joukkoon, ja hän toisinaan suoratoistaa pelejäan verkossa ja keskustelee fanien kanssa.) Molemmat ovat erittäin huolestuneita siitä, miten yhteisö suhtautuu heihin ja vihaa ajatusta antaa se alas. Arhancetin kuvaama eetos jatkuu. Kuluneen vuoden aikana LoL-keskustelupalat raivostuivat vihasta Riotin haluttomuudesta julkaista joitain kaivattuja ominaisuuksia, mukaan lukien pelin sisäinen pikatoistojärjestelmä. Lokakuussa perustajat lähettivät Redditille ohjuksen, joka luki osittain: 'Teimme suuren virheen. Pyrimme tekemään asioista oikein yrittämällä tehdä jotain radikaalia - antaa sinulle mitä olet pyytänyt koko ajan. '

Fanit kaatoivat arvostuksensa vastauksena. 'Tämä on ollut suosikkiviestini League of Legendsin historiassa', kirjoitti Redditin käyttäjä Acroblade. 'Kiitos, että tunnustit virheesi ja teit todellisen ponnistelun kaikkien pelaajien miellyttämiseksi ... Puhun koko pelaajakunnan puolesta, kun sanon, että annamme anteeksi Riotille ja rakastamme sinua ja uskomme sinuun. 2017 tulee olemaan hieno vuosi. ''

lauralee bell ja Kristen bell liittyvät

Noin klo 16.30, välierien toisena päivänä, väkijoukot alkavat astella alas Seventh Avenuelta kohti Madison Square Gardenia. Samsungin ja H2K: n välinen ottelu alkaa vasta 6, mutta fanit ovat jo levottomia. 'H2-mitä?' huutaa yksi ryhmä.

'H2K!' vastaa toiseen kävelemään toiseen suuntaan. He ovat juoneet koko päivän, kertoo Zach Smith, 24, kun hän välittää vapein ystävälle. On sateista ja kylmää, ja Smithillä on vain tankkitoppi ja farkut, mutta hän on läpäisemätön kylmälle. Hän ajoi kahden ystävänsä kanssa eilen Marylandista. Baarissa he tapasivat kaksi muuta LoL-pelaajaa, kaveria, jotka olivat ajaneet Albanystä alas; kaikki olivat nyt ylpeitä oluen ilosta olla lähellä niitä, jotka ymmärtävät mitä suurin osa maailmasta ei.

'Yhdeksänkymmentäyhdeksän prosenttia ajasta olemme kaikki syrjäytyneitä', sanoo Smith. 'Pidämme videopeleistä. Olemme todella katsomassa muiden ihmisten pelaavan videopelejä. Kun sanot sen jollekin muulle, he ovat kuin: 'Mitä sinä puhut?' Ja sitten, 'hän jatkaa,' kokoontut ja tapaat tällaisia ​​ihmisiä, ja se tuo ihmiset yhteen - se on todella hämmästyttävää. '

Kuinka paljon he ovat käyttäneet nahkoihin?

Yksi Albanyn kaveri huokaa. 'Ugh - 200 dollaria?' Kaveri putki: Hän on käyttänyt 300 dollaria. Toinen lisää, että hän on käyttänyt myös 200 dollaria. Smith on käyttänyt 500 dollaria - toistaiseksi.

Kuinka he suhtautuvat Riotiin?

He alkavat puhua toisistaan:

'He voisivat tehdä enemmän ...'

'He ovat olleet pallolla viime aikoina!'

'Ei ei ei! Marc Merrill perseestä! '

'Pelaajana rakastan Riotia. Kilpailevana pelaajana mielestäni he voisivat tehdä enemmän. '

'Pelaajilla on yhden, kahden vuoden ura! Heidän pitäisi saada se kestämään kauemmin! ' He kaikki haluavat, että LoL: n ammattilaisilla on viiden tai kymmenen vuoden sopimukset - pelaamaan vain seitsemän vuoden ajan ollut videopeli.

Sisällä areena on täynnä faneja, jotka käyttävät LoL-joukkueiden pelipaitoja, ja cosplayereita, jotka ovat pukeutuneet suosikkimestariensa tapaan. Samaan aikaan kauppatavarat on pinottu 30 tai 40 syvän tuulettimen kanssa, jotka ostavat 25 dollarin t-paitoja, 65 dollarin huppareita ja 25 dollaria pörröisiä hattuja. Toisella tasolla viisi ystävää Penn State e-urheiluseurasta valmistautuu lähtemään paikoilleen. He matkustivat viisi tuntia katsomaan LoL: ää, ostettuaan lippuja ennen kuin he edes tienneet, kuka pelaa. He sanovat, että e-urheiluseura on kasvanut noin 30 jäsenestä yli 200: een, ja LoL on suosituin peli. Mutta nyt niin monet lapset pelaavat LoL-lukiota lukiossa, että he saapuvat Penniin omien joukkueidensa ja klikkien kanssa - he eivät enää tarvitse e-urheiluseuraa.

H2K: n murhasta suuhun tehdyssä rikkomuksessa on muutama varhainen tappo, mutta kurinalainen ja tehokas Samsung toipuu lähettämään kilpailijansa ja etenemään finaaliin. (SKT voittaa heidät viidessä ottelussa säilyttääkseen mestaruutensa.) Mutta fanit eivät välitä siitä, että ottelu on kääntynyt. He huutavat Samsungia. He laulavat H2K: ta. He laulavat TSM: ää, fanien suosikkia, joka ei edes pelaa. Kun fanit viilailevat areenalta, he viipyvät sisäänkäynnin vieressä. He nappaavat valokuvia cosplayereiden kanssa. He napsauttavat valokuvia keskenään. Turvavartijat huutavat heitä selvittääkseen. Mutta he eivät mene mihinkään. League of Legends on heidän suosikkipelinsä. Heitä ympäröivät suosikki ihmiset. Tämä on heidän heimonsa. He eivät aio antaa tämän hetken liukastua.

kuinka pitkä on rob benedict

Kuinka mellakka vartioi kulttuuriaan

Riotissa työskentelevien tulisi odottaa hyvin erityistä elämäntapaa. 'Jokaiselle jotakin-kulttuuri ei todellakaan tarkoita mitään kenellekään', toimitusjohtaja ja perustaja Brandon Beck kertoivat konferenssissa vuonna 2011. 'Ole polarisoiva ja ota karkea kanta.' Kuten Riot tekee, joka päivä.

1. Tee arvoista neuvoteltavissa

Tehokas Rioter kutsuu typeriä ideoita (arvosta riippumatta), on mukava saada 'julmaa' palautetta ja on pakkomielle ongelmien ratkaisemisesta sen sijaan, että pakotettaisiin heidät poistamaan. Toisin sanoen: Ihanteellinen Rioter on väärin tyypillisissä yrityksissä.

2. Etsi fanaatikkoja

Riotin haastattelut testaavat ehdokkaiden intohimoa pelin yksityiskohdista. Palkkaamisen johtajat tarkistavat usein Riotin pelilokit varmistaakseen, että haastateltava pelaa yhtä pakkomielteisesti kuin hän väittää. Kiiltävät sukutaulut? Riot ei tarvitse heitä.

3. Myy ihmisille haasteisiin

Pelaajat haluavat voittaa vaivalla ja käytännöllä, ei pikakuvakkeilla, ja Riot haluaa työntekijöitä, joita ohjaa tämä eetos. Sen sijaan, että Riot asetettaisiin miellyttäväksi työpaikaksi, palkkaavat johtajat keskittyvät siihen, kuinka uudet työntekijät voivat nousta tasolle - eli kehittää ja hienosäätää taitoja.

4. Kitka on ystäväsi

Hakijat tarvitsevat palkkaavan sponsorin hyväksynnän - esimiehen lisäksi - ennen kuin työ Riotilla on heidän. Nämä sponsorit vetävät Riotin kulttuurisia periaatteita vastaan ​​ja haastavat palkkaamispäällikön tapauksen. Prosessi voi viedä kuukausia - mutta se suojaa kulttuuria.

5. Auta heitä lopettamaan

Uusilla työntekijöillä on kuusi kuukautta aikaa päättää, sopivatko he - ja kannustin lähteä, jos he eivät: jos lähtevät, he saavat 10 prosenttia palkastaan, jopa 25 000 dollaria.

Inc. auttaa yrittäjiä muuttamaan maailmaa. Hanki tarvitsemasi neuvot yrityksen perustamiseksi, kasvamiseksi ja johtamiseksi tänään. Tilaa tämä rajattomasti.

JOULUKUU 2016 / TAMMIKUU 2017 -NUMERO INC . Lehti